{"id":1880,"date":"2022-08-03T16:07:19","date_gmt":"2022-08-03T19:07:19","guid":{"rendered":"https:\/\/cienciasbahia.org.br\/novo\/?p=1880"},"modified":"2022-08-29T11:35:03","modified_gmt":"2022-08-29T14:35:03","slug":"pesquisa-internacional-sugere-que-videogames-podem-estimular-inteligencia-de-criancas","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cienciasbahia.org.br\/novo\/2022\/08\/03\/pesquisa-internacional-sugere-que-videogames-podem-estimular-inteligencia-de-criancas\/","title":{"rendered":"Pesquisa internacional sugere que videogames podem estimular intelig\u00eancia de crian\u00e7as"},"content":{"rendered":"<div class=\"post-description-box\">\n<p><a href=\"https:\/\/cienciasbahia.org.br\/novo\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/imagem_0208221659463446.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-1881 alignnone\" src=\"https:\/\/cienciasbahia.org.br\/novo\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/imagem_0208221659463446.jpg\" alt=\"\" width=\"999\" height=\"525\" srcset=\"https:\/\/cienciasbahia.org.br\/novo\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/imagem_0208221659463446.jpg 999w, https:\/\/cienciasbahia.org.br\/novo\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/imagem_0208221659463446-300x158.jpg 300w, https:\/\/cienciasbahia.org.br\/novo\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/imagem_0208221659463446-768x404.jpg 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 999px) 100vw, 999px\" \/><\/a><\/p>\n<p class=\"post-description\"><strong>Para o educador Francisco Tupy, entender como crian\u00e7as interagem com jogos eletr\u00f4nicos \u00e9 essencial para o desenvolvimento cognitivo e para ampliar as possibilidades de aprendizagem em sala de aula.<\/strong><\/p>\n<\/div>\n<div class=\"social-icons-box\">Desde que os videogames surgiram comercialmente, nos anos 1970, eles t\u00eam sido considerados passatempos controversos. De tempos em tempos, pais e autoridades pol\u00edticas questionam se os jogos eletr\u00f4nicos podem ou n\u00e3o atrapalhar o desenvolvimento das crian\u00e7as. Entretanto, um estudo realizado com 9 mil crian\u00e7as e\u00a0<a href=\"http:\/\/dx.doi.org\/10.1038\/s41598-022-11341-2\">rec\u00e9m-publicado<\/a>\u00a0na revista Scientific Reports revelou que meninos e meninas que passaram um tempo acima da m\u00e9dia jogando videogame aumentaram sua intelig\u00eancia mais do que a m\u00e9dia.\u00a0De acordo com o educador Francisco Tupy, pesquisador de converg\u00eancia da aplica\u00e7\u00e3o de videogames pela Escola de Comunica\u00e7\u00f5es e Artes (ECA) da USP, ainda hoje, \u201cos jogos s\u00e3o sempre postos como um vil\u00f5es frente \u00e0 educa\u00e7\u00e3o, no entanto, n\u00e3o \u00e9 isso que os n\u00fameros dizem\u201d. Para o especialista, que tamb\u00e9m \u00e9 professor de letramento digital, existem diversas pesquisas que j\u00e1 enxergam a possibilidade dos jogos eletr\u00f4nicos auxiliarem no desenvolvimento de habilidades cognitivas.<\/div>\n<div class=\"rich-text-block w-richtext\">\n<p>Uma dessas envolveu um levantamento realizado por pesquisadores do Karolinska Institutet, na Su\u00e9cia, que buscaram estudar como os h\u00e1bitos de tela das crian\u00e7as, especificamente crian\u00e7as americanas, podem ser correlacionados com o desenvolvimento de suas habilidades cognitivas ao longo do tempo.<\/p>\n<p>A metodologia incluiu a aplica\u00e7\u00e3o de uma s\u00e9rie de testes psicol\u00f3gicos que avaliaram as habilidades cognitivas, ou a intelig\u00eancia, de crian\u00e7as entre 9 e 10 anos de idade por dois anos. Tanto as crian\u00e7as quanto os pais foram questionados sobre quanto tempo elas passavam assistindo TV e v\u00eddeos, jogando videogame e interagindo com as m\u00eddias sociais.<\/p>\n<p>As conclus\u00f5es revelaram que, em m\u00e9dia, as crian\u00e7as passavam 2,5 horas por dia assistindo TV, meia hora nas redes sociais e uma hora jogando videogame. E os resultados mostraram que aqueles que jogaram mais jogos aumentaram sua intelig\u00eancia entre as duas medidas em aproximadamente 2,5 pontos de QI a mais do que a m\u00e9dia.<\/p>\n<p>Na opini\u00e3o do educador, entender como essas crian\u00e7as interagem com jogos \u00e9 essencial, independentemente do que est\u00e1 sendo jogado. \u201cA quest\u00e3o n\u00e3o \u00e9 o que voc\u00ea joga, mas sim como voc\u00ea joga.\u201d Em sua\u00a0<a href=\"https:\/\/teses.usp.br\/teses\/disponiveis\/27\/27161\/tde-17042018-143348\/pt-br.php\">pesquisa de doutorado<\/a>, Tupy investigou a import\u00e2ncia da media\u00e7\u00e3o quando se considera educar a partir de jogos. \u201cTodo jogo pode educar, desenvolver uma habilidade espec\u00edfica, uma quest\u00e3o de mem\u00f3ria, um reflexo ou at\u00e9 uma refer\u00eancia cultural. Mas isso \u00e9 potencializado quando existe um mediador\u201d, elabora ele.<\/p>\n<p>Para Tupy, os resultados do estudo sueco podem ser um ponto de partida para entendermos como os educadores podem trabalhar com jogos em sala de aula. No trabalho, em torno de 5 mil das crian\u00e7as foram acompanhadas ap\u00f3s dois anos, quando foram solicitadas a repetirem os testes psicol\u00f3gicos. Isso permitiu que os pesquisadores estudassem como o desempenho delas nos testes variava de uma sess\u00e3o para outra.<\/p>\n<p>Embora os pesquisadores admitam que o estudo tenha limita\u00e7\u00f5es, especialmente por n\u00e3o considerar os efeitos do comportamento da tela na atividade f\u00edsica, sono, bem-estar ou desempenho escolar seus resultados apoiam a afirma\u00e7\u00e3o de que o tempo de tela geralmente n\u00e3o prejudica as habilidades cognitivas das crian\u00e7as.<\/p>\n<p>A conclus\u00e3o dos especialistas tamb\u00e9m incluiu esclarecer que a intelig\u00eancia \u00e9 um dos tra\u00e7os psicol\u00f3gicos mais importantes e bem estudados, mas ela engloba m\u00faltiplos e complexos processos cognitivos, desde aten\u00e7\u00e3o, mem\u00f3ria de trabalho, manipula\u00e7\u00e3o espacial at\u00e9 velocidade de processamento, racioc\u00ednio e compreens\u00e3o de leitura. Por isso, eles refor\u00e7am que intelig\u00eancia n\u00e3o \u00e9 sin\u00f4nimo de desempenho escolar, por exemplo. Al\u00e9m disso, a ressalva final da pesquisa indica que ela n\u00e3o \u00e9 uma constante, mas uma qualidade que \u00e9 influenciada por fatores ambientais.<\/p>\n<p>\u201c\u00c9 \u00f3bvio que a gente reconhece que o ambiente \u00e9 algo formador. Ele traz uma refer\u00eancia, traz desequil\u00edbrios cognitivos, condi\u00e7\u00f5es sociais\u2026\u201d, finaliza o Tupy ao refor\u00e7ar que para trabalhar essas diferen\u00e7as \u00e9 essencial que professores e educadores passem a usar jogos como um est\u00edmulo para o aprendizado.<\/p>\n<p>Fonte: Denis Pacheco, com colabora\u00e7\u00e3o de Caio C\u00e9sar Pereira &#8211; Jornal da USP<\/p>\n<p>Foto: Jornal da USP \/ PxHere<\/p>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Para o educador Francisco Tupy, entender como crian\u00e7as interagem com jogos eletr\u00f4nicos \u00e9 essencial para o desenvolvimento cognitivo e para ampliar as possibilidades de aprendizagem em sala de aula. Desde que os videogames surgiram comercialmente, nos anos 1970, eles t\u00eam sido considerados passatempos controversos. 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